METAVERSE, LE PARI FINAL

Même les riches pleurent. Il arrive, comme dans la célèbre telenovela mexicaine, qu’un milliardaire incompris soit laissé pour compte. Un partisan du progrès hyper-technologique, Mark Zuckerberg[1], est abandonné par les investisseurs. La vision dystopique du projet et le manque de clarté font fuir les utilisateurs ennuyés et les investisseurs qui ne croient plus en l’idée. Et les milliards de dollars qui vont avec. En raison du ralentissement de l’économie mondiale et de la montée en flèche de l’inflation, les investisseurs sont désormais plus attentifs aux coûts.

Le pauvre Zuckerberg se retrouve avec seulement 36 milliards d’actifs[2]. En essayant de créer le Metaverse, la division Reality Labs[3], responsable des efforts investis dans la création d’une réalité virtuelle et augmentée[4] de Meta (la holding qui contrôle Facebook et Instagram, WhatsApp, la plateforme de réalité virtuelle Oculus et bien d’autres[5]), a perdu 9,4 milliards de dollars cette année. Le cours de l’action Meta a atteint un sommet le 7 septembre 2021, portant la fortune de M. Zuckerberg à 136,4 milliards USD. Mais depuis lors, le cours de l’action a chuté de 74 % et M. Zuckerberg a perdu 100 milliards de dollars, soit près des trois quarts de sa fortune[6]. Fin septembre, la société a gelé les embauches et le PDG a annoncé des licenciements imminents[7].

 

 

Les origines du Metaverse

Meta développe des avatars qui imitent l’apparence : personnalisables, ils peuvent changer de cheveux, de vêtements, etc.[8]

Qu’est-ce que le Metaverse ? C’est un substantif chargé de significations. Certains sont liés aux aspects économiques, d’autres à la technologie, aux ramifications cognitives, aux implications sociales[9]. Le mot (ainsi que « crypto-monnaie ») vient des livres de l’écrivain de science-fiction Neal Stephenson[10] : il s’agit d’un immense espace immersif auquel on peut accéder via des PC, des consoles de jeu et même des téléphones. Les technologies comprennent la réalité virtuelle (VR), ou mondes virtuels persistants qui continuent d’exister même lorsque vous ne jouez pas, et la réalité augmentée (AR), qui combine des aspects des mondes numériques et physiques. Pour accéder à ces espaces, on utilise des visières coûteuses qui couvrent les yeux, excluant la perception de la réalité extérieure[11]. À cette fin, en 2014, l’entreprise de Zuckerberg a acheté Oculus VR pour deux milliards de dollars[12].

Le Metaverse est bien plus qu’un jeu de réalité virtuelle dans lequel on peut s’amuser, vivre des expériences passionnantes et se faire des amis. Il suffit d’imaginer le nouveau système économique sur lequel il reposera, et ses implications : un environnement hybride dans lequel les frontières entre réalité physique et virtuelle seront presque inexistantes, s’alignant ainsi sur la révolution numérique, qui voit s’intégrer les dimensions en ligne et hors ligne de nos expériences de vie, y compris le travail[13]. Et il n’y aura pas de Metaverse unique, comme dans le cas d' »Internet ». Des plateformes comme Horizon Worlds de Meta[14] et Mesh de Microsoft[15] n’interagiront pas entre elles, étant des applications de réalité virtuelle distinctes[16].

Les actions que les gens accomplissent dans le Metaverse ont des répercussions dans la vie réelle : le travail que l’on effectue pour son entreprise lorsqu’on est immergé dans le Metaverse, ainsi que les relations interpersonnelles qui naissent dans cet univers parallèle, deviennent réalité. Avec les actions réalisées dans le monde réel, ils contribuent à construire la réputation d’une personne. Comme l’internet, le Metaverse sera accessible à tous gratuitement (à condition de posséder la technologie nécessaire pour y accéder) et chacun pourra créer ses propres espaces virtuels et avatars, donnant ainsi naissance à un univers en constante expansion. Toutefois, comme dans le cas d’Internet, quelques grandes multinationales en posséderont et en contrôleront les plus grandes parties[17].

Malgré le scepticisme de beaucoup, les entreprises ultramillionnaires ne vont pas rester les bras croisés à regarder la roulette du futur sans mettre quelques jetons sur la nouvelle technologie émergente. Alors qu’Instagram et WhatsApp poursuivent leur croissance et bénéficient d’une bonne image, Facebook est sous la loupe de la presse et des gouvernements[18], notamment en raison du scandale Cambridge Analytica[19] et de son ingérence dans les élections américaines[20]. Facebook est un produit au crépuscule de sa vie, qui a dépassé depuis longtemps son âge d’or et ne fait plus partie des intérêts de la jeune génération[21]. Les nouvelles règles de confidentialité décidées par Apple sur les iPhones[22] ont entraîné une réduction des revenus de près de 10 milliards de dollars pour Facebook, Snapchat[23] , Twitter[24] et YouTube[25] – ceci selon la société de publicité Lotame[26] , citée par le Financial Times[27].

Les nouveaux paramètres rendent plus difficile le suivi des utilisateurs lorsqu’ils utilisent des applications, ce qui a pour conséquence l’impossibilité de leur montrer des publicités personnalisées, qui sont les plus rentables. À cette fin, Apple a introduit un système, appelé App Tracking Transparency (ATT)[28], qui suscite de nombreuses protestations, notamment de la part de Facebook, qui fonde une grande partie de ses revenus sur la publicité en ligne[29]. Séparer son nom de celui de l’entreprise et investir dans la réalité virtuelle et les environnements numériques est la réponse la plus logique : cela permet de réorganiser les priorités et d’investir uniquement dans les produits qui promettent de meilleures performances futures[30].

Le Metaverse selon Mark Zuckerberg et Meta[31]

Comme ce fut le cas pour le propriétaire de Meta, d’autres entreprises ont également été suscitées : Satya Nadella[32], président et PDG de Microsoft, affirme que[33] le Metaverse est l’avenir de l’internet[34]. Pourtant, il s’est écoulé si peu de temps depuis que le terme World Wide Web suscitait déjà la méfiance… Le terme « Metaverse » existait déjà : Neal Stephenson l’a inventé en 1992 dans son roman post-cyberpunk « Snow Crash »[35]. Le titre dérive du dysfonctionnement du premier Apple : un état particulier de leur part qui leur permet de voir le cœur du système après avoir provoqué une erreur irréversible en leur sein[36]. Dans le livre, le Metaverse est une réalité virtuelle en 3D, superposée et intégrée au monde physique, dans laquelle les gens se déplacent à travers leurs avatars, c’est-à-dire des représentations numériques tridimensionnelles d’eux-mêmes. Une idée reprise dans deux autres romans à succès, « Neuromancer » et « Ready Player One ».

Neuromancien et Ready Player One

Une image du film « Ready Player One » de Steven Spielberg (2018)[37]

Neuromancer a été écrit en 1984[38] par William Gibson[39], à une époque où l’ordinateur personnel commençait à faire son chemin dans les foyers privés. Gibson l’a écrit sur une vieille machine à écrire manuelle Hermès de 1937 et a acheté un ordinateur avec les premiers revenus des droits d’auteur du livre. En 1984, l’Internet a récemment acquis son nom comme pseudonyme générique pour le système[40] Arpanet[41]. Il est en concurrence avec d’autres réseaux informatiques, tels que[42] Bitnet (un réseau à faible coût et à faible vitesse lancé par la City University de New York[43]) et Usenet (un protocole d’échange de nouvelles[44]).

La plupart des gens n’ont pas conscience du potentiel de l’informatique en réseau. Le livre de Gibson est prophétique. En se catapultant directement dans une réalité virtuelle informatisée[45], il dépasse toute notion de World Wide Web[46], c’est-à-dire la grande toile mondiale créée en 1989 au CERN à Genève[47], l’immense laboratoire de physique des particules en Suisse, qui est celle que nous utilisons tous aujourd’hui. Un scientifique britannique du CERN, Tim Berners-Lee[48], utilisant un ordinateur NeXT conçu par Steve Jobs[49], publie le premier site web, qui décrit le Web et la manière de l’utiliser[50]. Le livre de Gibson a inspiré la série télévisée The Peripheral[51] actuellement diffusée sur la plateforme Amazon. Comparé au livre d’Ernest Cline, Ready Player One (2011)[52] , il est plus direct, ne fait pas de références pop et l’univers fictif qu’il montre est basé sur une projection de la réalité du début des années 1990[53].

Le livre décrit en détail ce que sera le Metaverse : un réseau de mondes virtuels interconnectés dans lesquels les utilisateurs peuvent faire l’expérience de porter des visières et des gants haptiques, au sein desquels ils interagissent avec d’autres utilisateurs, achètent des objets numériques et effectuent des activités de divertissement dans des contextes immersifs reconstitués numériquement[54]. Comme pour Neuromancien, ce concept tendance se résume à un film : en 2018, Steven Spielberg[55] transforme le roman d’Ernest Cline en montagnes russes pour le cinéma[56]. Le film met en garde contre les dangers d’une telle réalité alternative immersive, mais comme l’a montré la pandémie des concerts virtuels et du streaming en direct, rien ne remplace les expériences de la vie réelle.

Pourtant, le Metaverse est plus qu’une mode passagère : l’espace numérique est utile à tous. La preuve en est que des entreprises comme Adidas, Nike et Warner Music investissent massivement dans des projets liés au Metaverse[57]. Les choses avancent vite : beaucoup de gens associent encore le Metaverse à Facebook, mais les précurseurs Second Life et World of Warcraft, qui constituent une véritable avancée en termes de technologie et d’analyse sociale, ont créé un monde virtuel il y a près de deux décennies[58].

Second life et World of Warcraft

La troisième vie de Second Life sera dans le Metaverse, selon Philip Rosedale[59]

Second Life, la plateforme tridimensionnelle devenue célèbre au début des années 2000, va renaître dans le Metaverse[60]. Fruit du travail du fondateur de Linden Lab[61], Philip Rosedale[62], Second Life a été lancé le 23 juin 2003, mais le début de son développement remonte à la fin des années 1990. Les résidents de Second Life, comme les utilisateurs sont appelés, n’ont pas de but précis et il n’y a pas de mécanismes ou de règles de jeu traditionnels en place[63]. Ils construisent leur vie et leurs relations en ne suivant que leurs propres inclinations et les résultats des interactions avec les autres avatars.

L’aspect le plus innovant de Second Life est que les résidents peuvent faire presque tout ce que les gens font dans la vie réelle : regarder des films, écouter de la musique, jouer à des jeux, aller à des fêtes, acheter ou vendre des choses et créer du nouveau contenu pour le monde, qu’il s’agisse d’objets ou de bâtiments. En fait, la plupart des contenus, des points de repère et même des animations dans le monde sont créés par des résidents. En outre, l’activité économique ne se limite pas à l’achat et à la vente d’objets. Il est possible d’acheter ou de vendre des biens immobiliers[64] et de devenir millionnaire dans la vie réelle, comme ce fut le cas pour Anshe Chung[65] , un entrepreneur immobilier dans le monde simulé de Second Life. Elle est devenue la première millionnaire virtuelle, c’est-à-dire une personne dont les avoirs dans un monde fictif sont légalement convertibles en monnaie américaine réelle. Chung, alias Ailin Graef, est une ancienne enseignante qui dit être née et avoir grandi à Hubei, en Chine. Elle est maintenant une citoyenne allemande[66].

Second Life est axé sur l’interaction sociale, le contenu généré par l’utilisateur et la liberté de l’utilisateur. En tant que tel, le monde virtuel est beaucoup plus lié aux médias sociaux qu’à l’industrie du jeu vidéo. Cependant, Second Life a souvent été considéré comme un jeu vidéo, car il est antérieur à la plupart des grandes plateformes sociales. Ce qui le distingue vraiment, ce n’est pas seulement la liberté de ses résidents de parcourir le monde et d’interagir les uns avec les autres, mais aussi son économie mondiale florissante et la richesse et l’imagination du contenu généré par les utilisateurs[67]. Un monde virtuel dans lequel circule de l’argent réel.

Linden Lab a annoncé le mois dernier la scission de son moteur financier Tilia[68]. Il a été créé pour les développeurs de jeux, de mondes virtuels et d’applications mobiles, et gère le traitement des paiements aux créateurs, les transactions dans le jeu, la conversion des jetons, c’est-à-dire des jetons, dans le monde en monnaie fiduciaire, c’est-à-dire en monnaies papier ayant cours légal – y compris le dollar, qui sert d’épine dorsale à toute économie virtuelle qui fonctionne. Au cours des sept dernières années, Tilia a géré une entreprise de 650 millions de dollars[69]. Son principal partenaire stratégique est JP Morgan, la plus grande banque du monde[70].

Fondé par Linden Labs pour alimenter économiquement Second Life, Tilia a été transformé pour lui permettre de s’adapter à la taille potentielle du prétendu Metaverse[71]. Et ça ne s’arrête pas là. Linden Labs a récemment conclu un accord commercial avec l’éditeur de bandes dessinées Zenescope Entertainment[72], en collaboration avec Epik[73], l’une des principales agences de licences numériques, pour donner vie au métavers Zenescope dans Second Life[74] : les fans peuvent interagir et jouer dans la peau de certains des personnages classiques rendus populaires par les bandes dessinées et les romans graphiques de Zenescope, en jouant des scénarios et en suivant différentes intrigues dans un monde virtuel en 3D[75]. Aucun autre n’a jusqu’à présent connu un tel succès que Second Life, qui jouera certainement un rôle important dans l’avenir du Metaverse[76].

Ailin Graef, alias Anshe Chung, est devenue millionnaire en vendant des biens immobiliers virtuels sur Second Life. On l’a également surnommée la « Rockefeller de Second Life »[77]

Tout ce qui se passe dans le Metaverse n’est pas nouveau. Ce qui compte, c’est que les mondes virtuels sont des lieux d’interaction sociale au-delà des paramètres fixés par les développeurs, et ce type de divertissement était déjà la base des MMO (Mass Online Multiplayer[78]) il y a 25 ans. World of Warcraft et Second Life sont ses produits les plus performants. Pour ne pas être pris au dépourvu, Microsoft[79] a racheté Activision Blizzard[80], la société de production de jeux vidéo de la série Call of Duty, StarCraft, Guitar Hero, Diablo, Candy Crush et surtout World of Warcraft. L’acquisition a coûté 68,7 milliards de dollars. Activision Blizzard va devenir une division de Microsoft Gaming[81].

Le royaume virtuel de World of Warcraft, né en 2004, compte (dans le monde) plus de personnes connectées qu’il n’y a d’habitants en Suède. Il gagne 2 milliards de dollars par an en abonnements, ce qui dépasse le PIB de nombreuses petites nations. Aux États-Unis, elle influence profondément l’industrie des jeux vidéo, qui rapporte plus de 16 milliards de dollars par an. Ce monde extraordinaire, populaire et rentable est une pure création de code logiciel. La popularité sans précédent de World of Warcraft (WoW) a révolutionné les relations entre les joueurs. Chaque jour, des personnes du monde entier se rendent au même endroit pour rencontrer des amis, se mesurer à eux et s’amuser – dans un lieu qui n’existe même pas[82].

Le métavers industriel

Près de 30 000 fans se retrouvent à la convention annuelle américaine pour jouer à World of WarCraft[83]

Nous en arrivons à aujourd’hui. À l’ère de l’industrie 4.0 et de la réalité virtuelle, le métavers industriel est en train de prendre forme. Favorisée par l’intelligence artificielle, elle met en avant la technologie des jumeaux numériques, de plus en plus populaire dans le secteur manufacturier, pour aider les décideurs à prendre des décisions informatisées en temps voulu. Le partenariat entre Siemens[84] et Nvidia[85], signé ces derniers mois[86], est le moteur de cette évolution[87]. C’est un signe que le marché est orienté vers une transformation profonde de l’économie et de l’industrie[88].

Ces deux entreprises, ainsi que Microsoft, sont en train de créer le « métavers industriel » : leur vision est de combiner des systèmes de contrôle industriels réels avec la réalité virtuelle et augmentée[89], créant ainsi des jumeaux numériques des machines d’une usine ou d’une chaîne de production[90]. Une entreprise comme Siemens offre une connaissance détaillée du fonctionnement de ses robots et de ses usines, tandis que Nvidia propose une simulation physique et un rendu haute fidélité (le logiciel permettant de convertir une image bidimensionnelle en une image tridimensionnelle)[91]. Les raisons pour lesquelles les fabricants investissent dans le Metaverse industriel sont nombreuses.  Par exemple, Boeing mise sur les technologies numériques pour construire son prochain avion dans le métavers, en unifiant ses opérations de conception, de production et de service des avions[92].

L’introduction de la technologie métaverse dans l’industrie manufacturière ne présente pas que des avantages. La dépendance à l’égard des technologies numériques améliore les coûts de développement, mais elle signifie que la durée de vie de l’installation de production peut être réduite, ce qui peut être préjudiciable. La conclusion est que la prochaine étape naturelle produira, comme toute innovation, de l’obsolescence[93], ainsi que la déconnexion du monde réel et l’isolement social des opérateurs individuels.

Il y a un fondement principal à garder à l’esprit. Covid nous a beaucoup appris à cet égard. Ironiquement, la pandémie mondiale, en plus de son impact sur la vie réelle, a donné un énorme coup de pouce au Metaverse, car de plus en plus de personnes ont adopté l’idée de vivre à l’intérieur et de ne se connecter que virtuellement[94]. La décision de vivre sa vie dans un monde numérique est une décision sérieuse. Les utilisateurs de Second Life ont choisi de vivre principalement dans un monde virtuel : « De nos jours, la réalité est une nuisance ; tout le monde cherche un moyen de s’échapper », nous dit le héros de Ready Player One. Nous devons nous demander pourquoi.

 

[1]              https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/

[2]              https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/

[3]              https://tech.fb.com/ar-vr/

[4]              https://www.nytimes.com/2022/10/26/technology/meta-facebook-q3-earnings.html#:~:text=The%20company’s%20metaverse%20investments%20remained,%242.6%20 billion%20a%20 year%20 earlier.

[5]              https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[6]              https://forbes.it/2022/10/28/patrimonio-mark-zuckerberg-crollato-di-100-miliardi-di-dollari/

[7]              https://www.ilsole24ore.com/art/ecco-meta-quest-pro-visore-vr-salvare-metaverso-flop-AECmTg7B?refresh_ce=1

[8]              https://www.thesun.co.uk/tech/16570492/facebook-virtual-human-avatars-real-people/

[9]              https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[10]            https://www.nealstephenson.com/

[11]            https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/

[12]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[13]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[14]            https://www.oculus.com/horizon-worlds/

[15]            https://www.microsoft.com/en-us/mesh

[16]            https://www.wired.com/story/metaverse-land-rush-illusion/

[17]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[18]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[19]            https://ibiworld.eu/2021/05/20/cambridge-analytica-i-criminali-che-ci-convincono-a-votare-trump/ ; https://www.nytimes.com/2018/04/04/us/politics/cambridge-analytica-scandal-fallout.html

[20]            https://www.repubblica.it/speciali/esteri/presidenziali-usa2016/2016/11/12/news/trump_presidente_social_media-151840155/

[21]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[22]            https://lawreview.syr.edu/the-price-of-privacy-new-laws-impacts-on-apple-facebook-and-the-bottom-line/

[23]            https://www.snapchat.com/it-IT

[24]            https://twitter.com/login?lang=it

[25]            https://www.youtube.com/?hl=it

[26]            https://www.lotame.com/

[27]            https://www.ft.com/content/4c19e387-ee1a-41d8-8dd2-bc6c302ee58e

[28]            https://developer.apple.com/documentation/apptrackingtransparency

[29]            https://www.ilpost.it/2021/11/01/apple-privacy-pubblicita-facebook-snapchat/

[30]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[31]            https://www.zeit.de/digital/internet/2022-09/meta-krise-facebook-mark-zuckerberg?utm_referrer=https%3A%2F%2Flens.google.com%2F

[32]            https://www.linkedin.com/in/satyanadella

[33]            https://twitter.com/satyanadella/status/1455624165201887234

[34]            https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/

[35]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[36]            https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/

[37]            https://medium.com/@alisander91/il-videogioco-come-specchio-della-societ%C3%A0-60e47cd8c2d1

[38]            https://leganerd.com/2013/04/04/neuromante-di-william-gibson/

[39]            https://isfdb.org/cgi-bin/ea.cgi?172

[40]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[41]            https://repository.upenn.edu/dissertations/AAI9503730/

[42]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[43]            https://www.tesionline.it/glossario/1144/bitnet–because-it-s-time-network-

[44]            https://www.soluzionecomputer.it/usenet-cose-funziona/

[45]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[46]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[47]            https://www.planetweb.it/strumenti/piccola-guida-internet/indice/il-world-wide-web.html

[48]            https://www.w3.org/People/Berners-Lee/

[49]            https://startingfinance.com/approfondimenti/fondatore-apple-steve-jobs/

[50]            https://www.history.com/news/the-worlds-first-web-site

[51]            https://www.nytimes.com/2022/10/28/arts/television/the-peripheral-amazon-william-gibson.html

[52]            https://player-one.fandom.com/it/wiki/Player_One

[53]            https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/

[54]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[55]            https://www.longtake.it/personas/steven-spielberg

[56]            https://www.sorrisi.com/tv/film/ready-player-one-videogame-secondo-steven-spielberg/

[57]            https://www.hungertv.com/editorial/gaming-is-the-community-that-has-always-been-at-the-heart-of-the-metaverse-pushing-the-virtual-world-further/

[58]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[59]            https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1

[60]            https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1

[61]            https://www.lindenlab.com/

[62]            https://www.linkedin.com/in/philiprosedale

[63]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[64]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[65]            https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=2880

[66]            https://fortune.com/2006/11/27/anshe-chung-first-virtual-millionaire/

[67]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[68]            https://www.tilia.io/

[69]            https://www.tilia.io/

[70]            https://www.forbes.com/sites/charliefink/2022/10/18/tilia-secures-strategic-investment-from-jp-morgan-spins-out-of-linden-lab/?sh=ac7e56a5fb2d#open-web-0

[71]            https://www.finextra.com/newsarticle/41162/jp-morgan-invests-in-second-lifes-payment-platform-tilia

[72]            https://zenescope.com/

[73]            https://www.epik.gg/

[74]            https://www.firstcomicsnews.com/popular-zenescope-universe-becomes-metaverse-with-immersive-experience-inside-second-life/

[75]            https://bobgoldpr.com/epik-partners-with-linden-zenescope/

[76]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[77]            https://unbelievable-facts.com/2019/03/people-who-became-millionaires.html

[78]            https://plarium.com/it/blog/differenza-tra-un-mmo-e-un-mmorpg/

[79]            https://twitter.com/billgates

[80]            https://www.activisionblizzard.com/

[81]            https://www.renovatio21.com/bill-gates-compra-world-of-warcraft-per-competere-nel-metaverso-di-solitudine-e-disperazione-che-stanno-preparando-per-noi/

[82]            https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/

[83]            https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/

[84]         https://new.siemens.com/it/it.html?gclid=Cj0KCQiAmaibBhCAARIsAKUlaKRJrF5clkBv4lJyCFimCwnadhUbruHcx4tUk_hGWh7Ur6UzRo656voaAjoCEALw_wcB&acz=1

[85]            https://www.nvidia.com/it-it/

[86]            https://www.rcrwireless.com/20220811/fundamentals/what-is-the-industrial-metaverse

[87]            https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/

[88]            https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/

[89]            https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[90]            https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2022/09/09/will-the-industrial-metaverse-flip-the-switch-to-virtual-touch-lights-out-manufacturing/?sh=275fd20550ed

[91]            https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[92]            https://www.reuters.com/technology/boeing-wants-build-its-next-airplane-metaverse-2021-12-17/

[93]            https://electricalreview.co.uk/2022/07/05/what-impact-will-the-metaverse-have-on-industrial-maintenance/

[94]            https://zebpay.com/blog/metaverse-effect-on-society

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