МЕТАВЕРС – ПОСЛЕДНЯЯ АВАНТЮРА

Даже богатые плачут. Случается, как в знаменитой мексиканской теленовелле, что непонятый миллиардер остается с мешком в руках. Сторонника гипертехнологического прогресса Марка Цукерберга[1] бросают инвесторы. Антиутопическое видение проекта и отсутствие ясности отталкивают скучающих пользователей и инвесторов, которые больше не верят в идею. А вместе с ними уходят миллиарды долларов. В связи с замедлением темпов роста мировой экономики, стремительным ростом инфляции, инвесторы стали уделять больше внимания затратам.

Бедный Цукерберг оказался с активами всего в 36 миллиардов[2]. Пытаясь создать Metaverse, подразделение RealityLabs[3], отвечающее за усилия, вложенные в создание виртуальной и дополненной реальности[4]Meta (холдинговая компания, контролирующая Facebook и Instagram, WhatsApp, платформу виртуальной реальности Oculus и многое другое[5]), потеряла в этом году $9,4 млрд. Пик стоимости акций Meta пришелся на 7 сентября 2021 года, в результате чего состояние Цукерберга достигло 136,4 миллиарда долларов США. Однако с тех пор цена акций упала на 74%, а Цукерберг потерял 100 миллиардов долларов, почти три четверти своего состояния[6]. В конце сентября компания заморозила прием на работу, а генеральный директор объявил о предстоящих увольнениях[7].

ИстокиМетавселенной

Meta разрабатывает аватары, имитирующие внешность: настраиваемые, позволяющие менять прически, одежду и многое другое[8]

Что такое Метавселенная? Это существительное, наполненное смыслом. Некоторые из них касаются экономических аспектов, другие – технологий, когнитивных последствий, социальных последствий[9]. Слово (как и “криптовалюта”) пришло из книг писателя-фантаста Нила Стивенсона (NealStephenson[10]): это огромное иммерсивное пространство, доступ к которому возможен через ПК, игровые консоли и даже телефоны. Технологии включают виртуальную реальность (VR), или постоянные виртуальные миры, которые продолжают существовать, даже когда вы не играете, и дополненную реальность (AR), которая объединяет аспекты цифрового и физического миров. Для доступа в такие пространства используются дорогие специальные очки, которые закрывают глаза, исключая восприятие внешней реальности[11]. С этой целью в 2014 году компания Цукерберга купила OculusVR за два миллиарда долларов[12].

Метаверс – это гораздо больше, чем игра виртуальной реальности, в которой можно весело провести время, получить захватывающие впечатления и пообщаться. Только представьте себе новую экономическую систему, на которой она будет основана, и ее последствия: гибридная среда, в которой границы между физической и виртуальной реальностью практически не будут существовать, что соответствует цифровой революции, которая видит интеграцию онлайн и офлайн измерений нашего жизненного опыта, включая работу[13]. И не будет единой Метавселенной, как в случае с “Интернетом”. Такие платформы, как HorizonWorlds от Meta[14] и Mesh от Microsoft[15], не будут взаимодействовать друг с другом, являясь отдельными приложениями виртуальной реальности[16].

Действия, которые люди совершают в Метавселенной, имеют последствия в реальной жизни: работа, которую человек выполняет для своей компании, погружаясь в Метавселенную, а также межличностные отношения, возникающие в этой параллельной вселенной, становятся реальностью. Вместе с действиями, совершаемыми в реальном мире, они способствуют созданию репутации. Как и Интернет, Метавселенная будет доступна для всех бесплатно (при условии, что человек обладает необходимой технологией для доступа к ней), и каждый сможет создавать свои собственные виртуальные пространства и аватары, создавая постоянно расширяющуюся вселенную. Однако, как и в случае с Интернетом, несколько крупных транснациональных корпораций будут владеть и контролировать большую её часть[17].

Несмотря на скептицизм многих, компании-ультрамиллионеры не будут сидеть сложа руки и наблюдать за рулеткой будущего, не поставив несколько жетонов на новую развивающуюся технологию. В то время как Instagram и WhatsApp продолжают расти и имеют хороший имидж, Facebook находится под пристальным вниманием прессы и правительств[18], особенно из-за скандала с CambridgeAnalytica[19] и ее вмешательства в выборы в США[20]. Facebook – это продукт, находящийся в сумерках, давно переживший свой расцвет и уже не отвечающий интересам молодого поколения[21]. Новые правила конфиденциальности, установленные компанией Apple на iPhone[22], привели к сокращению доходов Facebook, Snapchat[23], Twitter[24] и YouTube[25] почти на 10 миллиардов долларов США – это по данным рекламной компании Lotame[26], которые приводит FinancialTimes[27].

Новые настройки усложняют отслеживание пользователей во время использования ими приложений, что приводит к невозможности показывать им персонализированную рекламу, которая является наиболее прибыльной. С этой целью Apple ввела систему, которая называется AppTrackingTransparency (ATT)[28], вызывающую бурный протест – особенно со стороны Facebook, которая большую часть своих доходов получает от онлайн-рекламы[29]. Отделить свое имя от имени компании и инвестировать в виртуальную реальность и цифровые среды – наиболее логичный ответ: это позволяет реорганизовать приоритеты и инвестировать только в те продукты, которые обещают лучшие показатели в будущем[30].

Метавселенная по версии Марка Цукерберга и Meta[31]

Как это случилось с владельцем Meta, другие компании тоже вспыхнули: СатьяНаделла(SatyaNadella[32]), президент и генеральный директор Microsoft, утверждает[33], что Metaverse – это будущее интернета[34]. Однако прошло так мало времени с тех пор, как термин “Всемирная паутина” уже вызывал недоверие… Термин Metaverse уже существовал: Нил Стивенсон придумал его в 1992 году в своем пост-киберпанковском романе “SnowCrash”[35]. Название происходит от неисправности первогоApple: особое состояние, позволяющее им увидеть сердце системы после того, как в нем произошла необратимая ошибка[36]. В книге Метавселенная – это трехмерная виртуальная реальность, наложенная и интегрированная с физическим миром, в которой люди перемещаются через свои аватары, то есть цифровые, трехмерные представления самих себя. Эта идея нашла свое воплощение в двух других успешных романах – “Нейромант”(“Neuromancer”) и “Первому игроку приготовиться” (“ReadyPlayerOne”).

“Нейромант” и “Первому игроку приготовиться“

Кадр из фильма Стивена Спилберга “Первому игроку приготовиться” (2018)[37]

“Нейромант” был написан Уильямом Гибсоном (WilliamGibson[38]) в 1984 году[39], в то время, когда персональный компьютер начал проникать в частные дома. Гибсон написал ее на устаревшей ручной портативной пишущей машинке Hermes 1937 года и купил компьютер на первые доходы от гонораров за книгу. В 1984 году Интернет приобрел его имя в качестве общего псевдонима для системы[40]Arpanet[41]. Она конкурирует с другими компьютерными сетями, такими как[42]Bitnet (недорогая, низкоскоростная сеть, созданная в Городском университете Нью-Йорка[43]) и Usenet (протокол обмена новостями[44]).

Большинство людей не знают о потенциале сетевых вычислений. Книга Гибсона является пророческой. Катапультируясь прямо в компьютерную виртуальную реальность[45], он превосходит любые представления о Всемирной паутине[46], великой всемирной сети, которая была создана в 1989 году в ЦЕРНе в Женеве[47], огромной лаборатории физики частиц в Швейцарии, и которой мы все пользуемся сегодня. Британский ученый из ЦЕРН Тим Бернерс-Ли (TimBerners-Lee[48]), используя компьютер NeXT, разработанный Стивом Джобсом[49], публикует первый веб-сайт, в котором описывает Веб и способы его использования[50]. Книга Гибсона послужила вдохновением для создания телесериала “Периферия” (ThePeripheral[51]), который в настоящее время транслируется на платформе Amazon. По сравнению с книгой Эрнеста Клайна (ErnestCline)ReadyPlayerOne (2011)[52], она имеет более прямой уклон, в ней нет отсылок к поп-музыке, а вымышленная вселенная, которую она показывает, основана на проекции реальности начала 1990-х годов[53].

В книге подробно описывается, что будет представлять собой Metaverse: сеть взаимосвязанных виртуальных миров, в которых пользователи могут находиться в очках и тактильных перчатках, внутри которых они взаимодействуют с другими пользователями, покупают цифровые объекты и выполняют развлекательные действия в воссозданных цифровым способом иммерсивных контекстах[54]. Как и в случае с “Нейромантом”, эта модная концепция подытожена в фильме: в 2018 году Стивен Спилберг[55] превращает роман Эрнеста Клайна в американские горки для кино[56]. Фильм предупреждает об опасностях такой захватывающей альтернативной реальности, но, как показала пандемия с ее виртуальными концертами и прямыми трансляциями, ничто не заменит реального опыта.

Однако Metaverse – это не просто мимолетное увлечение: цифровое пространство полезно для всех. Доказательством является то, что такие компании, как Adidas, Nike и WarnerMusic, инвестируют значительные средства в проекты, связанные с Metaverse[57]. Все развивается быстро: многие до сих пор ассоциируют Metaverse с Facebook, но предшественники SecondLife и WorldofWarcraft, которые являются настоящим шагом вперед с точки зрения технологий и социального анализа, создали виртуальный мир почти два десятилетия назад[58].

Second lifeи World of Warcraft

Третья жизнь SecondLife будет в Metaverse, по словам Филипа Роуздейла[59]

SecondLife, трехмерная платформа, ставшая знаменитой в начале 2000-х годов, должна возродиться в Metaverse[60]. Детище основателя LindenLab[61] Филипа Роуздейла (PhilipRosedale[62]), SecondLife была запущена 23 июня 2003 года, но начало ее разработки относится к концу 1990-х годов. Жители SecondLife, как называют пользователей, не имеют определенной цели, и здесь нет традиционной игровой механики или правил[63]. Они строят свою жизнь и отношения, следуя лишь собственным склонностям и результатам взаимодействия с другими аватарами.

Наиболее инновационным аспектом SecondLife является то, что жители могут делать почти все то же самое, что и люди в реальной жизни: смотреть фильмы, слушать музыку, играть в игры, ходить на вечеринки, покупать или продавать вещи, создавать новый контент для мира, будь то предметы или здания. На самом деле, большинство контента, достопримечательностей и даже анимации в мире создано жителями. Более того, экономическая деятельность не ограничивается куплей-продажей предметов. Вы можете купить или продать недвижимость[64] и стать миллионером в реальной жизни, как это случилось с АншеЧанг (AnsheChung[65]), предпринимателем в сфере недвижимости в моделируемом мире SecondLife. Она стала первым виртуальным миллионером, то есть человеком, чьи активы в вымышленном мире законно конвертируются в реальную американскую валюту. Чанг, она же Айлин Грэф (AilinGraef), – бывшая учительница, которая говорит, что родилась и выросла в Хубэе, Китай. Теперь она гражданка Германии[66].

SecondLife фокусируется на социальном взаимодействии, контенте, создаваемом пользователями, и свободе пользователей. Таким образом, виртуальный мир гораздо больше связан с социальными сетями, чем с индустрией видеоигр. Однако SecondLife часто считают видеоигрой, поскольку она появилась раньше многих крупных социальных платформ. Её отличает не только свобода жителей бродить по миру и взаимодействовать друг с другом, но и процветающая глобальная экономика, а также богатство и фантазия пользовательского контента[67]. Виртуальный мир, в котором обращаются реальные деньги.

В прошлом месяце LindenLab объявила о выделении своего финансового движка Tilia[68]. Она была создана для разработчиков игр, виртуальных миров и мобильных приложений и занимается обработкой платежей создателям, внутриигровыми транзакциями, конвертацией токенов, то есть жетонов, в мире в фиатную валюту, то есть законные платежные бумажные валюты – включая доллар, который служит основой любой функционирующей виртуальной экономики. В течение последних семи лет Tilia управляла бизнесом стоимостью 650 миллионов долларов[69]. Её главным стратегическим партнером является JPMorgan, крупнейший в мире банк[70].

Основанная LindenLabs для экономического обеспечения SecondLife, Tilia была преобразована, чтобы позволить ей адаптироваться к потенциальному размеру предполагаемого Metaverse[71]. И на этом все не заканчивается. LindenLabs недавно заключила коммерческое соглашение с издателем комиксов ZenescopeEntertainment[72] в сотрудничестве с ведущим агентством по лицензированию цифровой продукции Epik[73], чтобы оживить метаверсиюZenescope в SecondLife[74]: поклонники смогут взаимодействовать и играть в роли некоторых классических персонажей, ставших популярными благодаря комиксам и графическим романам Zenescope, разыгрывая сценарии и следуя различным сюжетным линиям в виртуальном трехмерном онлайн мире[75]. До сих пор ни одна из них не была столь успешной, как SecondLife, которая, несомненно, сыграет важную роль в будущем Метавселенной[76].

Айлин Грэф, она же АншеЧанг, стала миллионером, продавая виртуальную недвижимость в SecondLife. Ее также называют “Рокфеллером Второй жизни”[77]

Не все, что происходит в Метавселенной, является новым. Важно то, что виртуальные миры являются местом социального взаимодействия за пределами параметров, заданных разработчиками, и этот вид развлечений уже был основой MMO (MassOnlineMultiplayer[78]) 25 лет назад. WorldofWarcraft и SecondLife – ее самые успешные продукты. Чтобы не остаться позади, Microsoft[79] купила ActivisionBlizzard[80], компанию по производству видеоигр серии CallofDuty, StarCraft, GuitarHero, Diablo, CandyCrush и особенно WorldofWarcraft. Стоимость приобретения составила 68,7 миллиарда долларов. ActivisionBlizzard станет подразделением MicrosoftGaming[81].

Виртуальное царство WorldofWarcraft, родившееся в 2004 году, может похвастаться (во всем мире) большим количеством подключенных людей, чем жителей Швеции. Она зарабатывает на подписке 2 миллиарда долларов в год, что превышает ВВП многих небольших государств. В США она оказывает глубокое влияние на индустрию компьютерных игр, которая зарабатывает более 16 миллиардов долларов в год. Этот необычный, популярный и прибыльный мир – чистое творение программного кода. Небывалая популярность игры WorldofWarcraft (WoW) произвела революцию в отношениях игроков друг с другом. Каждый день люди по всему миру отправляются в одно и то же место, чтобы встретиться с друзьями, проверить свои силы и весело провести время – в место, которого даже не существует[82].

Промышленная метаверсия

Около 30 000 фанатов собираются на ежегодной американской конвенции, чтобы поиграть в WorldofWarCraft[83]

Мы подошли к сегодняшнему дню. В эпоху Индустрии 4.0 и виртуальной реальности формируется промышленная метавселенная. С помощью искусственного интеллекта она способствует развитию технологии цифрового двойника, которая становится все более популярной в производственном секторе, помогая лицам, принимающим решения, принимать своевременные компьютеризированные решения. Движущей силой этого развития[84] является партнерство между Siemens[85] и Nvidia[86], подписанное в последние месяцы[87]. Это признак того, что рынок настроен на глубокую трансформацию экономики и промышленности[88].

Эти две компании совместно с Microsoft создают “промышленную метавселенную”: их концепция заключается в объединении реальных промышленных систем управления с виртуальной и дополненной реальностью[89], создавая цифровые двойники машин на заводе или производственной линии[90]. Такая компания, как Siemens, предлагает подробные знания о том, как работают ее роботы и заводы, а Nvidia – высокоточное физическое моделирование и рендеринг (программное обеспечение для преобразования двухмерного изображения в трехмерное)[91]. Причин, по которым производители инвестируют в промышленную Metaverse, много.  Например, компания Boeing делает ставку на цифровые технологии, чтобы построить свой следующий самолет в метавселенной, объединив проектирование, производство и обслуживание самолетов[92].

Внедрение метаверсивной технологии в производство дает не только преимущества. Зависимость от цифровых технологий повышает затраты на разработку, но это означает, что срок службы производственного объекта может сократиться, что может оказаться пагубным. Вывод заключается в том, что естественным следующим шагом, как и все инновации, будет устаревание[93], а также отрыв от реального мира и социальная изоляция отдельных операторов.

Есть одна главная основа, о которой следует помнить. Ковид многому научил нас в этом отношении. По иронии судьбы, глобальная пандемия, помимо влияния на реальную жизнь, дала огромный толчок развитию Метавселенной, поскольку все больше людей приняли идею жить дома и общаться только виртуально[94]. Решение жить в цифровом мире – это серьезное решение. Пользователи SecondLife решили жить преимущественно в виртуальном мире: “В наше время реальность – это неприятность, все ищут способ убежать от нее”, – говорит нам герой фильма “Первому игроку приготовиться”. Мы должны спросить себя, почему.

 

[1]https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/

[2]https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/

[3]https://tech.fb.com/ar-vr/

[4]https://www.nytimes.com/2022/10/26/technology/meta-facebook-q3-earnings.html#:~:text=The%20company’s%20metaverse%20investments%20remained,%242.6%20 billion%20a%20 year%20 earlier.

[5]https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[6]https://forbes.it/2022/10/28/patrimonio-mark-zuckerberg-crollato-di-100-miliardi-di-dollari/

[7]https://www.ilsole24ore.com/art/ecco-meta-quest-pro-visore-vr-salvare-metaverso-flop-AECmTg7B?refresh_ce=1

[8]https://www.thesun.co.uk/tech/16570492/facebook-virtual-human-avatars-real-people/

[9]https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[10]https://www.nealstephenson.com/

[11]https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/

[12]https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[13]https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[14]https://www.oculus.com/horizon-worlds/

[15]https://www.microsoft.com/en-us/mesh

[16]https://www.wired.com/story/metaverse-land-rush-illusion/

[17]https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[18]https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[19]https://ibiworld.eu/2021/05/20/cambridge-analytica-i-criminali-che-ci-convincono-a-votare-trump/ ; https://www.nytimes.com/2018/04/04/us/politics/cambridge-analytica-scandal-fallout.html

[20]https://www.repubblica.it/speciali/esteri/presidenziali-usa2016/2016/11/12/news/trump_presidente_social_media-151840155/

[21]https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[22]https://lawreview.syr.edu/the-price-of-privacy-new-laws-impacts-on-apple-facebook-and-the-bottom-line/

[23]https://www.snapchat.com/it-IT

[24]https://twitter.com/login?lang=it

[25]https://www.youtube.com/?hl=it

[26]https://www.lotame.com/

[27]https://www.ft.com/content/4c19e387-ee1a-41d8-8dd2-bc6c302ee58e

[28]https://developer.apple.com/documentation/apptrackingtransparency

[29]https://www.ilpost.it/2021/11/01/apple-privacy-pubblicita-facebook-snapchat/

[30]https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[31]https://www.zeit.de/digital/internet/2022-09/meta-krise-facebook-mark-zuckerberg?utm_referrer=https%3A%2F%2Flens.google.com%2F

[32]https://www.linkedin.com/in/satyanadella

[33]https://twitter.com/satyanadella/status/1455624165201887234

[34]https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/

[35]https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[36]https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/

[37]https://medium.com/@alisander91/il-videogioco-come-specchio-della-societ%C3%A0-60e47cd8c2d1

[38]https://isfdb.org/cgi-bin/ea.cgi?172

[39]https://leganerd.com/2013/04/04/neuromante-di-william-gibson/

[40]https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[41]https://repository.upenn.edu/dissertations/AAI9503730/

[42]https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[43]https://www.tesionline.it/glossario/1144/bitnet–because-it-s-time-network-

[44]https://www.soluzionecomputer.it/usenet-cose-funziona/

[45]https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[46]https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[47]https://www.planetweb.it/strumenti/piccola-guida-internet/indice/il-world-wide-web.html

[48]https://www.w3.org/People/Berners-Lee/

[49]https://startingfinance.com/approfondimenti/fondatore-apple-steve-jobs/

[50]https://www.history.com/news/the-worlds-first-web-site

[51]https://www.nytimes.com/2022/10/28/arts/television/the-peripheral-amazon-william-gibson.html

[52]https://player-one.fandom.com/it/wiki/Player_One

[53]https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/

[54]https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[55]https://www.longtake.it/personas/steven-spielberg

[56]https://www.sorrisi.com/tv/film/ready-player-one-videogame-secondo-steven-spielberg/

[57]https://www.hungertv.com/editorial/gaming-is-the-community-that-has-always-been-at-the-heart-of-the-metaverse-pushing-the-virtual-world-further/

[58]https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[59]https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1

[60]https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1

[61]https://www.lindenlab.com/

[62]https://www.linkedin.com/in/philiprosedale

[63]https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[64]https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[65]https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=2880

[66]https://fortune.com/2006/11/27/anshe-chung-first-virtual-millionaire/

[67]https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[68]https://www.tilia.io/

[69]https://www.tilia.io/

[70]https://www.forbes.com/sites/charliefink/2022/10/18/tilia-secures-strategic-investment-from-jp-morgan-spins-out-of-linden-lab/?sh=ac7e56a5fb2d#open-web-0

[71]https://www.finextra.com/newsarticle/41162/jp-morgan-invests-in-second-lifes-payment-platform-tilia

[72]https://zenescope.com/

[73]https://www.epik.gg/

[74]https://www.firstcomicsnews.com/popular-zenescope-universe-becomes-metaverse-with-immersive-experience-inside-second-life/

[75]https://bobgoldpr.com/epik-partners-with-linden-zenescope/

[76]https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[77]https://unbelievable-facts.com/2019/03/people-who-became-millionaires.html

[78]https://plarium.com/it/blog/differenza-tra-un-mmo-e-un-mmorpg/

[79]https://twitter.com/billgates

[80]https://www.activisionblizzard.com/

[81]https://www.renovatio21.com/bill-gates-compra-world-of-warcraft-per-competere-nel-metaverso-di-solitudine-e-disperazione-che-stanno-preparando-per-noi/

[82]https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/

[83]https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/

[84]https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/

[85]https://new.siemens.com/it/it.html?gclid=Cj0KCQiAmaibBhCAARIsAKUlaKRJrF5clkBv4lJyCFimCwnadhUbruHcx4tUk_hGWh7Ur6UzRo656voaAjoCEALw_wcB&acz=1

[86]https://www.nvidia.com/it-it/

[87]https://www.rcrwireless.com/20220811/fundamentals/what-is-the-industrial-metaverse

[88]https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/

[89]https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[90]https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2022/09/09/will-the-industrial-metaverse-flip-the-switch-to-virtual-touch-lights-out-manufacturing/?sh=275fd20550ed

[91]https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[92]https://www.reuters.com/technology/boeing-wants-build-its-next-airplane-metaverse-2021-12-17/

[93]https://electricalreview.co.uk/2022/07/05/what-impact-will-the-metaverse-have-on-industrial-maintenance/

[94]https://zebpay.com/blog/metaverse-effect-on-society

Lascia un commento