METAVERSO, LA APUESTA DEFINITIVA

Incluso los ricos lloran. Ocurre, como en la famosa telenovela mexicana, que un multimillonario incomprendido se queda con las ganas. Mark Zuckerberg, partidario del progreso hipertecnológico[1], es abandonado por los inversores. La visión distópica del proyecto y la falta de claridad alejan a los usuarios aburridos y a los inversores que ya no creen en la idea. Y miles de millones de dólares los acompañan. La desaceleración económica mundial y el aumento de la inflación hacen que los inversores presten más atención a los costes.

El pobre Zuckerberg se encuentra con sólo 36.000 millones en activos[2]. Tratando de crear el Metaverso, la división de Reality Labs[3], responsable de los esfuerzos invertidos en la creación de realidad virtual y aumentada[4] de Meta (el holding que controla Facebook e Instagram, WhatsApp, la plataforma de realidad virtual Oculus y más[5]), perdió 9.400 millones de dólares este año. Las acciones de Meta alcanzaron su punto máximo el 7 de septiembre de 2021, con lo que la fortuna de Zuckerberg ascendió a 136.400 millones de dólares. Desde entonces, sin embargo, el precio de las acciones se ha desplomado un 74% y Zuckerberg ha perdido 100.000 millones de dólares, casi tres cuartas partes de su fortuna.[6] A finales de septiembre, la empresa congeló la contratación de personal y el director general anunció la inminencia de los despidos[7].

Los orígenes del Metaverso

Meta desarrolla avatares que imitan la apariencia: personalizables, cambian el pelo, la ropa y más[8]

Qué es el metaverso? Es un sustantivo cargado de significados. Algunos se refieren a aspectos económicos, otros a la tecnología, ramificaciones cognitivas, implicaciones sociales[9].La palabra (al igual que «criptomoneda») proviene de los libros del escritor de ciencia ficción Neal Stephenson[10]:es un inmenso espacio de inmersión al que se puede acceder a través de ordenadores, consolas de juego e incluso teléfonos. Las tecnologías incluyen la realidad virtual (RV), es decir, mundos virtuales persistentes que siguen existiendo incluso cuando no se está jugando, y la realidad aumentada (RA), que combina aspectos de los mundos digital y físico. Para acceder a estos espacios, se utilizan costosos visores que cubren los ojos, excluyendo la percepción de la realidad exterior[11]. Para ello, en 2014, la compañía de Zuckerberg compró Oculus VR por dos mil millones de dólares[12].

El Metaverso es mucho más que un juego de realidad virtual en el que divertirse, vivir experiencias emocionantes y socializar. Sólo hay que imaginar el nuevo sistema económico en el que se basará, y sus implicaciones: un entorno híbrido en el que las fronteras entre la realidad física y la virtual serán casi inexistentes, alineándose así con la revolución digital, que ve integradas las dimensiones online y offline de nuestras experiencias vitales, incluido el trabajo[13]. Y no habrá un único Metaverso, como en el caso de «Internet». Plataformas como Horizon Worlds of Meta[14]  y Microsoft Mesh[15] no interactuarán entre sí, siendo aplicaciones de realidad virtual separadas[16].

Las acciones que la gente realiza en el Metaverso tienen repercusiones en la vida real: el trabajo que realiza para su empresa mientras está inmerso en el Metaverso, así como las relaciones interpersonales que surgen en este universo paralelo, se convierten en realidad. Junto con las acciones realizadas en el mundo real, contribuyen a construir la propia reputación. Al igual que Internet, el metaverso será accesible a todo el mundo de forma gratuita (siempre que se posea la tecnología necesaria para acceder a él) y todos podrán crear sus propios espacios virtuales y avatares, dando lugar a un universo en constante expansión. Sin embargo, al igual que en el caso de Internet, unas pocas grandes empresas poseerán y controlarán las mayores partes de la misma.[17].

A pesar del escepticismo de muchos, las empresas ultramillonarias no se sientan a observar la ruleta del futuro sin poner algunas fichas en la nueva tecnología emergente. Mientras Instagram y WhatsApp siguen creciendo y gozan de buena imagen, Facebook está bajo el escrutinio de la prensa y los gobiernos[18],  especialmente por el escándalo de Cambridge Analytica[19] y su injerencia en las elecciones estadounidenses[20].Facebook es un producto en su ocaso, hace tiempo que ha pasado su mejor momento y ya no forma parte de los intereses de las nuevas generaciones[21]. Las nuevas normas de privacidad de Apple para los iPhones[22] ha provocado una reducción de los ingresos de casi 10.000 millones de dólares para Facebook, Snapchat[23], Twitter[24] y YouTube[25] – esto según la empresa de publicidad Lotame[26],  citado en el Financial Times[27].

Los nuevos ajustes dificultan el seguimiento de los usuarios mientras utilizan las aplicaciones, lo que hace imposible mostrarles anuncios personalizados, que son los más rentables. Para ello, Apple ha introducido un sistema que se llama App Tracking Transparency (ATT)[28], lo que provocó numerosas protestas, especialmente de Facebook, que basa gran parte de sus ingresos en la publicidad online[29]. Separar el nombre propio del de la empresa e invertir en realidad virtual y entornos digitales es la respuesta más lógica: permite reorganizar las prioridades e invertir sólo en productos que prometen un mejor rendimiento futuro[30].

El Metaverso según Mark Zuckerberg y Meta[31]

Al igual que ocurrió con el propietario de Meta, otras empresas también salieron despedidas: Satya Nadella[32], presidente y consejero delegado de Microsoft, afirma que[33] el Metaverso es el futuro de Internet[34]. Sin embargo, ha pasado tan poco tiempo que el término World Wide Web ya despertó la desconfianza… El término Metaverso ya existía: lo inventó Neal Stephenson en 1992 en su novela post-ciberpunk «Snow Crash»[35]. El título deriva del mal funcionamiento de las primeras máquinas de Apple: un estado particular de las mismas que permite ver el corazón del sistema tras provocar un error irreversible en ellas[36]. En el libro, el Metaverso es una realidad virtual en 3D, superpuesta e integrada con el mundo físico, en la que las personas se mueven a través de sus avatares, es decir, representaciones digitales y tridimensionales de sí mismas. Una idea retomada en otras dos novelas de éxito, «Neuromante» y «Ready Player One».

Neuromante y Ready Player One

Un fotograma de la película ‘Ready Player One’ de Steven Spielberg (2018)[37]

Neuromante fue escrito en 1984[38] por William Gibson[39], en una época en la que el ordenador personal empezaba a abrirse paso en los hogares. Gibson lo escribió en una anticuada máquina de escribir portátil manual Hermes de 1937 y compró un ordenador con los primeros ingresos de los derechos de autor del libro. En 1984, Internet adquirió recientemente su nombre como seudónimo genérico para el[40] Arpanet[41]. Compite con otras redes informáticas, como[42] Bitnet (una red de bajo coste y baja velocidad iniciada en la City University of New York[43])  y Usenet (un protocolo de intercambio de noticias[44]).

La mayoría de la gente no es consciente del potencial de la informática en red. El libro de Gibson es profético. Catapultarse directamente a una realidad virtual informatizada[45],  supera cualquier noción de la World Wide Web[46], la gran tela de araña mundial nacida en 1989 en el CERN de Ginebra[47],el enorme laboratorio de física de partículas de Suiza, que es el que todos utilizamos hoy. Un científico británico del CERN, Tim Berners-Lee[48], utilizando un ordenador NeXT diseñado por Steve Jobs[49], publica el primer sitio web, en el que se describe la Web y cómo utilizarla[50]. El libro de Gibson sirvió de inspiración para la serie de televisión The Peripheral[51] que se emite actualmente en la plataforma de Amazon. Comparado con el libro de Ernest Cline, Ready Player One (2011)[52], tiene un sesgo más directo, no hace referencias pop y el universo ficticio que muestra se basa en una proyección de la realidad de principios de los 90[53].

El libro describe con detalle cómo será el Metaverso: una red de mundos virtuales interconectados en los que los usuarios pueden experimentar usando visores y guantes hápticos, dentro de los cuales interactúan con otros usuarios, compran objetos digitales y realizan actividades de entretenimiento en contextos inmersivos reconstruidos digitalmente[54].  Al igual que con Neuromante, este concepto de moda se resume en una película: en 2018 Steven Spielberg[55]  transforma la novela de Ernest Cline en una montaña rusa para el cine[56].  La película advierte de los peligros de una realidad alternativa tan inmersiva, pero como ha demostrado la pandemia de los conciertos virtuales y las transmisiones en directo, nada sustituye a las experiencias de la vida real.

Pero el metaverso es mucho más que una moda pasajera: el espacio digital es útil para todos. La prueba es que empresas como Adidas, Nike y Warner Music están invirtiendo fuertemente en proyectos relacionados con el Metaverso[57]. Las cosas se mueven rápido: mucha gente sigue asociando el metaverso con Facebook, pero los precursores Second Life y World of Warcraft, que son un verdadero avance en términos de tecnología y análisis social, crearon un mundo virtual hace casi dos décadas[58].

Second life y World of Warcraft

La tercera vida de Second Life estará en el Metaverso, según Philip Rosedale[59]

Second Life, la plataforma tridimensional que se hizo famosa a principios de la década de 2000, va a renacer en el Metaverso[60]. La idea del fundador de Linden Lab[61], Philip Rosedale[62], Second Life se lanzó el 23 de junio de 2003, pero el inicio de su desarrollo se remonta a finales de los años 90. Los residentes de Second Life, como se denomina a los usuarios, no tienen ningún objetivo designado y no existe ninguna mecánica de juego tradicional ni reglas.[63]. Construyen sus vidas y relaciones siguiendo únicamente sus propias inclinaciones y los resultados de las interacciones con otros avatares.

El aspecto más innovador de Second Life es que los residentes pueden hacer casi todo lo que la gente hace en la vida real: ver películas, escuchar música, jugar, ir a fiestas, comprar o vender cosas y crear nuevos contenidos para el mundo, ya sean objetos o edificios. De hecho, la mayoría de los contenidos, los puntos de referencia e incluso las animaciones del mundo son creados por los residentes. Además, la actividad económica no se limita a la compra y venta de objetos. Puede comprar o vender bienes inmuebles[64] y convertirse en millonario en la vida real, como fue el caso de Anshe Chung[65], un empresario inmobiliario en el mundo simulado de Second Life. Se ha convertido en la primera millonaria virtual, es decir, alguien cuyas posesiones en un mundo ficticio son legalmente convertibles en auténtica moneda estadounidense. Chung, alias Ailin Graef, es una antigua profesora que dice haber nacido y crecido en Hubei, China. Ahora es ciudadana alemana[66].

Second Life se centra en la interacción social, los contenidos generados por los usuarios y la libertad de éstos. Así, el mundo virtual está mucho más relacionado con las redes sociales que con la industria de los videojuegos. Sin embargo, Second Life se ha considerado a menudo un videojuego, ya que es anterior a muchas de las principales plataformas sociales. Lo que realmente la distingue no es sólo la libertad de sus residentes para recorrer el mundo e interactuar entre sí, sino también su próspera economía global y la riqueza e imaginación de los contenidos generados por los usuarios[67]. Un mundo virtual en el que circula dinero real.

Se creó para los desarrolladores de juegos, mundos virtuales y aplicaciones móviles, y se encarga de procesar los pagos a los creadores, las transacciones dentro del juego, convertir los tokens, es decir, las fichas, en el mundo en moneda fiduciaria, es decir, en monedas de papel de curso legal -incluido el dólar, que sirve de columna vertebral de cualquier economía virtual que funcione. Durante siete años, Tilia ha dirigido una[68]. Su principal socio estratégico es JP Morgan, el mayor banco del mundo[69].

Fundada por Linden Labs para potenciar económicamente Second Life, Tilia se transformó para poder adaptarse a las posibles dimensiones del supuesto Metaverso[70].  Y no se queda ahí. Linden Labs ha llegado recientemente a un acuerdo comercial con la editorial de cómics Zenescope Entertainment[71], en colaboración con la principal agencia de licencias digitales, Epik[72], para dar vida al metaverso de Zenescope en Second Life[73]: Los aficionados pueden interactuar y jugar como algunos de los personajes clásicos que se hicieron populares en los cómics y novelas gráficas de Zenescope, representando escenarios y siguiendo diferentes líneas argumentales dentro de un mundo virtual 3D en línea[74]. Ningún otro ha tenido hasta ahora el éxito de Second Life, que sin duda desempeñará un papel importante en el futuro del metaverso[75].

Ailin Graef, alias Anshe Chung, se hizo millonaria vendiendo inmuebles virtuales en Second Life. También se le ha llamado la «Rockefeller de Second Life».[76]

No todo lo que ocurre en el Metaverso es nuevo. Lo importante es que los mundos virtuales son lugares de interacción social más allá de los parámetros establecidos por los desarrolladores, y este tipo de entretenimiento ya era la base de los MMO (Mass Multiplayer Online[77])de hace 25 años. World of Warcraft y Second Life son sus productos más exitosos. Para no estar desprevenido, Microsoft[78] compró Activision Blizzard[79],la productora de videojuegos de la serie Call of Duty, StarCraft, Guitar Hero, Diablo, Candy Crush y, sobre todo, World of Warcraft. La adquisición costó 68.700 millones de dólares. Activision Blizzard se convertirá en una división de Microsoft Gaming[80].

El reino virtual de World of Warcraft, nacido en 2004, cuenta con más personas conectadas (a nivel mundial) que los habitantes de Suecia. Obtiene 2.000 millones de dólares al año en suscripciones, lo que supera el PIB de muchas naciones pequeñas. En Estados Unidos, influye profundamente en la industria de los juegos de ordenador, que ingresa más de 16.000 millones de dólares al año. Este extraordinario, popular y rentable mundo es una pura creación de código de software. La popularidad sin precedentes de World of Warcraft (WoW) ha revolucionado la forma en que los jugadores se relacionan entre sí. Cada día, personas de todo el mundo viajan al mismo lugar para reunirse con amigos, poner a prueba su temple y divertirse, en un lugar que ni siquiera existe.[81].

El Metaverso industrial

Casi 30.000 aficionados se reúnen en la convención anual americana para jugar a World of WarCraft[82]

Llegamos a la actualidad. En la era de la Industria 4.0 y la realidad virtual, el Metaverso Industrial también está tomando forma. Con la ayuda de la inteligencia artificial, se promueve la tecnología de gemelos digitales, cada vez más popular en el sector de la fabricación, para ayudar a los responsables a tomar decisiones informáticas a tiempo. Impulsar este desarrollo[83] asociación entre Siemens[84] y Nvidia[85], firmado en los últimos meses[86]. Es una señal de que el mercado se orienta hacia una profunda transformación de la economía y la industria[87].

Estas dos empresas, junto con Microsoft, están creando el «metaverso industrial»: su visión es combinar los sistemas de control industrial reales con la realidad virtual y aumentada[88], crear gemelos digitales de máquinas en una fábrica o línea de producción[89]. Una empresa como Siemens ofrece conocimientos detallados sobre el funcionamiento de sus robots y plantas, mientras que Nvidia ofrece simulación física de alta fidelidad y renderización (el software para convertir una imagen bidimensional en una tridimensional)[90].  Las razones por las que los fabricantes invierten en el metaverso industrial son múltiples.  Por ejemplo, Boeing está apostando por las tecnologías digitales para construir su próximo avión en el metaverso, unificando las operaciones de diseño, producción y servicio de los aviones[91].

La introducción de la tecnología metaversa en la producción no sólo ofrece ventajas. La dependencia de las tecnologías digitales mejora los costes de desarrollo, pero significa que la vida útil de la planta de producción puede reducirse, lo que puede ser perjudicial. La conclusión es que el siguiente paso natural producirá, como toda innovación, la obsolescencia[92],  así como la desconexión del mundo real y el aislamiento social de los operadores individuales.

Hay una base principal que hay que tener en cuenta. Covid nos ha enseñado mucho en este sentido. Irónicamente, la pandemia mundial, además de su impacto en la vida real, ha dado un gran impulso al Metaverso, ya que más personas han abrazado la idea de vivir en el interior y conectarse sólo virtualmente[93].  La decisión de vivir la vida en un mundo digital es muy seria. Los usuarios de Second Life han elegido vivir principalmente en un mundo virtual: «Hoy en día, la realidad es una molestia; todo el mundo busca una forma de escapar», nos dice el héroe de Ready Player One. Tenemos que preguntarnos por qué.

 

[1]              https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/

[2]              https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/

[3]              https://tech.fb.com/ar-vr/

[4]              https://www.nytimes.com/2022/10/26/technology/meta-facebook-q3-earnings.html#:~:text=The%20company’s%20metaverse%20investments%20remained,%242.6%20 billion%20a%20 year%20 earlier.

[5]              https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[6]              https://forbes.it/2022/10/28/patrimonio-mark-zuckerberg-crollato-di-100-miliardi-di-dollari/

[7]              https://www.ilsole24ore.com/art/ecco-meta-quest-pro-visore-vr-salvare-metaverso-flop-AECmTg7B?refresh_ce=1

[8]              https://www.thesun.co.uk/tech/16570492/facebook-virtual-human-avatars-real-people/

[9]              https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[10]            https://www.nealstephenson.com/

[11]            https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/

[12]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[13]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[14]            https://www.oculus.com/horizon-worlds/

[15]            https://www.microsoft.com/en-us/mesh

[16]            https://www.wired.com/story/metaverse-land-rush-illusion/

[17]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[18]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[19]            https://ibiworld.eu/2021/05/20/cambridge-analytica-i-criminali-che-ci-convincono-a-votare-trump/ ; https://www.nytimes.com/2018/04/04/us/politics/cambridge-analytica-scandal-fallout.html

[20]            https://www.repubblica.it/speciali/esteri/presidenziali-usa2016/2016/11/12/news/trump_presidente_social_media-151840155/

[21]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[22]            https://lawreview.syr.edu/the-price-of-privacy-new-laws-impacts-on-apple-facebook-and-the-bottom-line/

[23]            https://www.snapchat.com/it-IT

[24]            https://twitter.com/login?lang=it

[25]            https://www.youtube.com/?hl=it

[26]            https://www.lotame.com/

[27]            https://www.ft.com/content/4c19e387-ee1a-41d8-8dd2-bc6c302ee58e

[28]            https://developer.apple.com/documentation/apptrackingtransparency

[29]            https://www.ilpost.it/2021/11/01/apple-privacy-pubblicita-facebook-snapchat/

[30]            https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/

[31]            https://www.zeit.de/digital/internet/2022-09/meta-krise-facebook-mark-zuckerberg?utm_referrer=https%3A%2F%2Flens.google.com%2F

[32]            https://www.linkedin.com/in/satyanadella

[33]            https://twitter.com/satyanadella/status/1455624165201887234

[34]            https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/

[35]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[36]            https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/

[37]            https://medium.com/@alisander91/il-videogioco-come-specchio-della-societ%C3%A0-60e47cd8c2d1

[38]            https://leganerd.com/2013/04/04/neuromante-di-william-gibson/

[39]            https://isfdb.org/cgi-bin/ea.cgi?172

[40]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[41]            https://repository.upenn.edu/dissertations/AAI9503730/

[42]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[43]            https://www.tesionline.it/glossario/1144/bitnet–because-it-s-time-network-

[44]            https://www.soluzionecomputer.it/usenet-cose-funziona/

[45]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[46]            https://www.britannica.com/topic/Neuromancer

[47]            https://www.planetweb.it/strumenti/piccola-guida-internet/indice/il-world-wide-web.html

[48]            https://www.w3.org/People/Berners-Lee/

[49]            https://startingfinance.com/approfondimenti/fondatore-apple-steve-jobs/

[50]            https://www.history.com/news/the-worlds-first-web-site

[51]            https://www.nytimes.com/2022/10/28/arts/television/the-peripheral-amazon-william-gibson.html

[52]            https://player-one.fandom.com/it/wiki/Player_One

[53]            https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/

[54]            https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf

[55]            https://www.longtake.it/personas/steven-spielberg

[56]            https://www.sorrisi.com/tv/film/ready-player-one-videogame-secondo-steven-spielberg/

[57]            https://www.hungertv.com/editorial/gaming-is-the-community-that-has-always-been-at-the-heart-of-the-metaverse-pushing-the-virtual-world-further/

[58]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[59]            https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1

[60]            https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1

[61]            https://www.lindenlab.com/

[62]            https://www.linkedin.com/in/philiprosedale

[63]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[64]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[65]            https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=2880

[66]            https://fortune.com/2006/11/27/anshe-chung-first-virtual-millionaire/

[67]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[68]            https://www.tilia.io/

[69]            https://www.forbes.com/sites/charliefink/2022/10/18/tilia-secures-strategic-investment-from-jp-morgan-spins-out-of-linden-lab/?sh=ac7e56a5fb2d#open-web-0

[70]            https://www.finextra.com/newsarticle/41162/jp-morgan-invests-in-second-lifes-payment-platform-tilia

[71]            https://zenescope.com/

[72]            https://www.epik.gg/

[73]            https://www.firstcomicsnews.com/popular-zenescope-universe-becomes-metaverse-with-immersive-experience-inside-second-life/

[74]            https://bobgoldpr.com/epik-partners-with-linden-zenescope/

[75]            https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/

[76]            https://unbelievable-facts.com/2019/03/people-who-became-millionaires.html

[77]            https://plarium.com/it/blog/differenza-tra-un-mmo-e-un-mmorpg/

[78]            https://twitter.com/billgates

[79]            https://www.activisionblizzard.com/

[80]            https://www.renovatio21.com/bill-gates-compra-world-of-warcraft-per-competere-nel-metaverso-di-solitudine-e-disperazione-che-stanno-preparando-per-noi/

[81]            https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/

[82]            https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/

[83]            https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/

[84]         https://new.siemens.com/it/it.html?gclid=Cj0KCQiAmaibBhCAARIsAKUlaKRJrF5clkBv4lJyCFimCwnadhUbruHcx4tUk_hGWh7Ur6UzRo656voaAjoCEALw_wcB&acz=1

[85]            https://www.nvidia.com/it-it/

[86]            https://www.rcrwireless.com/20220811/fundamentals/what-is-the-industrial-metaverse

[87]            https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/

[88]            https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[89]            https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2022/09/09/will-the-industrial-metaverse-flip-the-switch-to-virtual-touch-lights-out-manufacturing/?sh=275fd20550ed

[90]            https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review

[91]            https://www.reuters.com/technology/boeing-wants-build-its-next-airplane-metaverse-2021-12-17/

[92]            https://electricalreview.co.uk/2022/07/05/what-impact-will-the-metaverse-have-on-industrial-maintenance/

[93]            https://zebpay.com/blog/metaverse-effect-on-society

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