Selbst die Reichen weinen. Wie in der berühmten mexikanischen Telenovela kommt es vor, dass ein missverstandener Milliardär das Nachsehen hat. Ein Verfechter des hypertechnologischen Fortschritts, Mark Zuckerberg[1], wird von den Investoren im Stich gelassen. Die dystopische Vision des Projekts und ein Mangel an Klarheit vertreiben gelangweilte Nutzer und Investoren, die nicht mehr an die Idee glauben. Und damit auch Milliarden von Dollar. Infolge der weltweiten Konjunkturabschwächung und der explodierenden Inflation achten die Anleger nun verstärkt auf die Kosten.
Der arme Zuckerberg hat nur noch ein Vermögen von 36 Milliarden[2]. Bei dem Versuch, das Metaverse zu schaffen, hat die Abteilung Reality Labs[3], die für die Bemühungen um die Schaffung einer virtuellen und erweiterten Realität[4] von Meta (der Holdinggesellschaft, die Facebook und Instagram, WhatsApp, die Virtual-Reality-Plattform Oculus und vieles mehr kontrolliert[5]) verantwortlich ist, in diesem Jahr 9,4 Milliarden Dollar verloren. Der Aktienkurs von Meta erreichte am 7. September 2021 seinen Höchststand und brachte Zuckerbergs Vermögen auf 136,4 Milliarden USD. Seitdem ist der Aktienkurs jedoch um 74 % eingebrochen und Zuckerberg hat 100 Milliarden Dollar verloren, fast drei Viertel seines Vermögens[6]. Ende September verhängte das Unternehmen einen Einstellungsstopp und der CEO kündigte bevorstehende Entlassungen an[7].
Die Ursprünge des Metaverse
Meta entwickelt Avatare, die das Aussehen nachahmen: anpassbar, Haare, Kleidung und mehr ändern[8]
Was ist das Metaverse? Es ist ein Substantiv mit vielen Bedeutungen. Einige beziehen sich auf wirtschaftliche Aspekte, andere auf Technologie, kognitive Verzweigungen, soziale Implikationen[9]. Das Wort (wie auch der Begriff „Kryptowährung“) stammt aus den Büchern des Science-Fiction-Autors Neal Stephenson[10]: Es handelt sich um einen riesigen immersiven Raum, auf den man über PCs, Spielkonsolen und sogar Telefone zugreifen kann. Zu den Technologien gehören die virtuelle Realität (VR), d. h. persistente virtuelle Welten, die auch dann weiterbestehen, wenn man nicht spielt, und die erweiterte Realität (AR), die Aspekte der digitalen und der physischen Welt kombiniert. Um solche Räume zu betreten, werden teure Visiere verwendet, die die Augen bedecken und die Wahrnehmung der äußeren Realität ausschließen[11]. Zu diesem Zweck kaufte Zuckerbergs Unternehmen im Jahr 2014 Oculus VR für zwei Milliarden Dollar[12].
Das Metaverse ist viel mehr als ein Virtual-Reality-Spiel, in dem man Spaß haben, spannende Erfahrungen machen und Kontakte knüpfen kann. Man stelle sich nur das neue Wirtschaftssystem vor, auf dem es beruhen wird, und seine Auswirkungen: ein hybrides Umfeld, in dem die Grenzen zwischen physischer und virtueller Realität fast nicht mehr existieren werden, was sich mit der digitalen Revolution deckt, in der die Online- und Offline-Dimensionen unserer Lebenserfahrungen, einschließlich der Arbeit, zusammenwachsen[13]. Und es wird kein einziges Metaverse geben, wie im Falle des „Internet“. Plattformen wie Metas Horizon Worlds[14] und Microsofts Mesh[15] werden nicht miteinander interagieren, da sie separate Virtual-Reality-Anwendungen sind[16].
Die Handlungen, die Menschen im Metaverse ausführen, haben Auswirkungen auf das reale Leben: Die Arbeit, die man für sein Unternehmen leistet, während man in das Metaverse eintaucht, sowie die zwischenmenschlichen Beziehungen, die in diesem Paralleluniversum entstehen, werden Realität. Zusammen mit den in der realen Welt ausgeführten Handlungen tragen sie dazu bei, den eigenen Ruf zu verbessern. Wie das Internet wird auch das Metaverse für jedermann kostenlos zugänglich sein (vorausgesetzt, man verfügt über die notwendige Technologie, um darauf zuzugreifen), und jeder wird seine eigenen virtuellen Räume und Avatare erschaffen können, so dass ein sich ständig erweiterndes Universum entsteht. Wie im Falle des Internets werden jedoch einige wenige große multinationale Unternehmen den größten Teil des Internets besitzen und kontrollieren[17].
Trotz der Skepsis vieler werden sich die millionenschweren Unternehmen nicht zurücklehnen und dem Roulette der Zukunft zuschauen, ohne ein paar Münzen auf die neu entstehende Technologie zu wetten. Während Instagram und WhatsApp weiter wachsen und ein gutes Image genießen, steht Facebook unter Beobachtung der Presse und der Regierungen[18], insbesondere wegen des Cambridge Analytica-Skandals[19] und seiner Einmischung in die US-Wahlen[20]. Facebook ist ein Produkt, das in die Jahre gekommen ist, seine Blütezeit längst hinter sich hat und nicht mehr den Interessen der jüngeren Generation entspricht[21]. Die von Apple beschlossenen neuen Datenschutzregeln für iPhones[22] haben bei Facebook, Snapchat[23], Twitter[24] und YouTube[25] zu Umsatzeinbußen von fast 10 Milliarden Dollar geführt – dies berichtet das Werbeunternehmen Lotame[26], zitiert von der Financial Times[27].
Die neuen Einstellungen erschweren die Nachverfolgung von Nutzern bei der Verwendung von Apps, was dazu führt, dass ihnen keine personalisierte Werbung mehr angezeigt werden kann, die am profitabelsten ist. Zu diesem Zweck hat Apple ein System mit der Bezeichnung App Tracking Transparency (ATT) eingeführt[28], das viel Protest hervorruft – vor allem von Facebook, das einen großen Teil seiner Einnahmen auf Online-Werbung stützt[29]. Die Trennung des eigenen Namens von dem des Unternehmens und die Investition in virtuelle Realität und digitale Umgebungen ist die logischste Antwort: Sie ermöglicht es, die Prioritäten neu zu ordnen und nur in Produkte zu investieren, die eine bessere zukünftige Leistung versprechen[30].
Das Metaverse nach Mark Zuckerberg und Meta[31]
So wie dem Eigentümer von Meta erging es auch anderen Unternehmen: Satya Nadella[32], Präsident und CEO von Microsoft, behauptet, das[33] Metaverse sei die Zukunft des Internets[34]. Dabei ist noch gar nicht so viel Zeit vergangen, als der Begriff World Wide Web bereits Misstrauen erweckte… Der Begriff Metaverse existierte bereits: Neal Stephenson erfand ihn 1992 in seinem Post-Cyberpunk-Roman „Snow Crash“[35]. Der Titel leitet sich von der Fehlfunktion des ersten Apple ab: ein besonderer Zustand von ihnen, der es ihnen erlaubt, das Herz des Systems zu sehen, nachdem sie einen irreversiblen Fehler in ihnen verursacht haben[36]. In dem Buch ist das Metaverse eine virtuelle 3D-Realität, die der physischen Welt überlagert und in sie integriert ist und in der sich die Menschen durch ihre Avatare, d. h. digitale, dreidimensionale Abbilder ihrer selbst, bewegen. Eine Idee, die in zwei anderen erfolgreichen Romanen aufgegriffen wurde: „Neuromancer“ und „Ready Player One“.
Neuromancer und Ready Player One
Ein Bild aus dem Film „Ready Player One“ von Steven Spielberg (2018)[37]
Neuromancer wurde 1984[38] von William Gibson geschrieben[39], zu einer Zeit, als der Personalcomputer allmählich Einzug in die privaten Haushalte hielt. Gibson schrieb es auf einer antiquierten Hermes-Handschreibmaschine aus dem Jahr 1937 und kaufte mit den ersten Einnahmen aus den Tantiemen des Buches einen Computer. Im Jahr 1984 übernahm das Internet kürzlich seinen Namen als allgemeines Pseudonym für das Arpanet[40]-System[41]. Es konkurriert mit anderen Computernetzwerken wie[42] Bitnet (ein kostengünstiges Netzwerk mit geringer Geschwindigkeit, das an der City University of New York gegründet wurde[43]) und Usenet (ein Nachrichtenaustauschprotokoll[44]).
Die meisten Menschen sind sich des Potenzials der vernetzten Datenverarbeitung nicht bewusst. Gibsons Buch ist prophetisch. Indem es direkt in eine computergestützte virtuelle Realität katapultiert[45], übertrifft es jede Vorstellung vom World Wide Web[46], d. h. dem großen weltweiten Netz, das 1989 am CERN in Genf[47], dem riesigen Teilchenphysiklabor in der Schweiz, geschaffen wurde und das wir heute alle nutzen. Der britische CERN-Wissenschaftler Tim Berners-Lee[48] veröffentlicht mit einem von Steve Jobs[49] entworfenen NeXT-Computer die erste Website, die das Web und seine Nutzung beschreibt[50]. Gibsons Buch war die Inspiration für die Fernsehserie The Peripheral[51], die derzeit auf der Amazon-Plattform ausgestrahlt wird. Im Vergleich zu Ernest Clines Buch Ready Player One (2011)[52] ist es direkter, verzichtet auf Pop-Referenzen und das fiktive Universum, das es zeigt, basiert auf einer Projektion der Realität der frühen 1990er Jahre[53].
Das Buch beschreibt detailliert, wie das Metaverse aussehen wird: ein Netz miteinander verbundener virtueller Welten, in denen die Nutzer mit Visieren und haptischen Handschuhen interagieren, digitale Objekte kaufen und Unterhaltungsaktivitäten in digital rekonstruierten immersiven Kontexten durchführen können[54]. Wie bei Neuromancer wird dieses trendige Konzept in einem Film zusammengefasst: 2018 macht Steven Spielberg[55] aus dem Roman von Ernest Cline eine Achterbahn für das Kino[56]. Der Film warnt vor den Gefahren einer solchen immersiven alternativen Realität, aber wie die Pandemie mit virtuellen Konzerten und Live-Streaming gezeigt hat, ersetzt nichts die Erfahrungen im echten Leben.
Doch das Metaverse ist weit mehr als nur eine Modeerscheinung: Der digitale Raum ist für alle nützlich. Der Beweis dafür ist, dass Unternehmen wie Adidas, Nike und Warner Music massiv in Projekte im Zusammenhang mit dem Metaverse investieren[57]. Die Entwicklung schreitet schnell voran: Viele Menschen verbinden das Metaverse immer noch mit Facebook, aber die Vorläufer Second Life und World of Warcraft, die einen echten Fortschritt in Bezug auf Technologie und soziale Analyse darstellen, haben bereits vor fast zwei Jahrzehnten eine virtuelle Welt geschaffen[58].
Second Lfe und World of Warcraft
La terza vita di Second Life sarà nel Metaverso, secondo Philip Rosedale[59]
Second Life, die dreidimensionale Plattform, die in den frühen 2000er Jahren berühmt wurde, soll im Metaverse wiedergeboren werden[60]. Second Life wurde am 23. Juni 2003 vom Gründer von Linden Lab[61], Philip Rosedale[62], ins Leben gerufen, doch die Anfänge seiner Entwicklung reichen bis in die späten 1990er Jahre zurück. Die Bewohner von Second Life, wie die Nutzer genannt werden, haben kein bestimmtes Ziel und es gibt keine traditionellen Spielmechanismen oder Regeln[63]. Sie bauen ihr Leben und ihre Beziehungen auf, indem sie nur ihren eigenen Neigungen und den Ergebnissen der Interaktionen mit anderen Avataren folgen.
Der innovativste Aspekt von Second Life ist, dass die Bewohner fast alles tun können, was Menschen auch im wirklichen Leben tun: Filme ansehen, Musik hören, Spiele spielen, auf Partys gehen, Dinge kaufen oder verkaufen und neue Inhalte für die Welt schaffen, seien es Gegenstände oder Gebäude. Tatsächlich werden die meisten Inhalte, Wahrzeichen und sogar Animationen in der Welt von Einwohnern erstellt. Außerdem beschränkt sich die wirtschaftliche Tätigkeit nicht auf den Kauf und Verkauf von Gegenständen. Sie können Immobilien kaufen oder verkaufen[64] und im wirklichen Leben zum Millionär werden, wie es Anshe Chung[65], einem Immobilienunternehmer in der simulierten Welt von Second Life, passiert ist. Sie wurde die erste virtuelle Millionärin, d. h. jemand, dessen Guthaben in einer fiktiven Welt legal in reale US-Währung konvertierbar ist. Chung, alias Ailin Graef, ist eine ehemalige Lehrerin, die nach eigenen Angaben in Hubei, China, geboren und aufgewachsen ist. Sie ist jetzt deutsche Staatsbürgerin[66].
Second Life konzentriert sich auf soziale Interaktion, nutzergenerierte Inhalte und die Freiheit der Nutzer. Die virtuelle Welt hat also viel mehr mit den sozialen Medien zu tun als mit der Videospielindustrie. Second Life wird jedoch oft als Videospiel betrachtet, da es vor vielen der großen sozialen Plattformen entstanden ist. Was sie wirklich auszeichnet, ist nicht nur die Freiheit ihrer Bewohner, sich in der Welt zu bewegen und miteinander zu interagieren, sondern auch ihre florierende globale Wirtschaft und der Reichtum und die Fantasie der von den Nutzern erstellten Inhalte[67]. Eine virtuelle Welt, in der echtes Geld zirkuliert.
Linden Lab kündigte letzten Monat die Ausgliederung seiner Finanzmaschine Tilia an[68]. Es wurde für Spieleentwickler, virtuelle Welten und mobile Anwendungen geschaffen und wickelt die Zahlungsabwicklung für die Ersteller, In-Game-Transaktionen und die Umwandlung von Token, d. h. Spielmarken, in der Welt in Fiat-Währung ab, d. h. in gesetzliche Papierwährungen – einschließlich des Dollars, der als Rückgrat jeder funktionierenden virtuellen Wirtschaft dient. In den vergangenen sieben Jahren hat Tilia ein 650-Millionen-Dollar-Geschäft geführt[69]. Ihr wichtigster strategischer Partner ist JP Morgan, die größte Bank der Welt[70].
Gegründet von Linden Labs, um Second Life wirtschaftlich zu betreiben, wurde Tilia umgestaltet, damit es sich an die potenzielle Größe des angeblichen Metaverse anpassen kann[71]. Und das ist noch nicht alles. Linden Labs hat vor kurzem eine kommerzielle Vereinbarung mit dem Comicverlag Zenescope Entertainment[72] in Zusammenarbeit mit der führenden digitalen Lizenzagentur Epik getroffen[73], um das Zenescope Metaverse in Second Life zum Leben zu erwecken[74]: Fans können als einige der klassischen Charaktere interagieren und spielen, die durch die Zenescope-Comics und -Grafikromane populär geworden sind, und in einer virtuellen 3D-Onlinewelt Szenarien durchspielen und verschiedenen Handlungssträngen folgen[75]. Kein anderes war bisher so erfolgreich wie Second Life, das sicherlich eine wichtige Rolle in der Zukunft des Metaverse spielen wird[76].
Ailin Graef, alias Anshe Chung, wurde durch den Verkauf virtueller Immobilien in Second Life zur Millionärin. Sie wurde auch schon als „Rockefeller des Second Life“ bezeichnet[77]
Nicht alles, was im Metaverse passiert, ist neu. Entscheidend ist, dass virtuelle Welten Orte sozialer Interaktion sind, die über die von den Entwicklern festgelegten Parameter hinausgehen, und diese Art der Unterhaltung war bereits vor 25 Jahren die Grundlage für MMOs (Mass Online Multiplayer[78]). World of Warcraft und Second Life sind die erfolgreichsten Produkte des Unternehmens. Um nicht unvorbereitet zu sein, kaufte Microsoft[79] Activision Blizzard[80], das Unternehmen, das Videospiele wie Call of Duty, StarCraft, Guitar Hero, Diablo, Candy Crush und insbesondere World of Warcraft produziert. Die Übernahme kostete 68,7 Milliarden Dollar. Activision Blizzard wird zu einer Abteilung von Microsoft Gaming[81].
In der virtuellen Welt von World of Warcraft, die 2004 ins Leben gerufen wurde, leben (weltweit) mehr Menschen, die miteinander verbunden sind, als es Einwohner in Schweden gibt. Sie nimmt jährlich 2 Milliarden Dollar an Abonnements ein, was das BIP vieler kleiner Staaten übersteigt. In den USA hat sie einen großen Einfluss auf die Computerspielindustrie, die jährlich mehr als 16 Milliarden Dollar einnimmt. Diese außergewöhnliche, beliebte und gewinnbringende Welt ist eine reine Schöpfung von Softwarecode. Die beispiellose Popularität von World of Warcraft (WoW) hat die Art und Weise, wie Spieler miteinander in Kontakt treten, revolutioniert. Jeden Tag reisen Menschen auf der ganzen Welt an denselben Ort, um Freunde zu treffen, ihre Fähigkeiten zu testen und Spaß zu haben – an einem Ort, den es gar nicht gibt[82].
Das industrielle Metaversum
Fast 30.000 Fans treffen sich auf der jährlichen amerikanischen Convention, um World of WarCraft zu spielen[83]
Wir kommen zur Gegenwart. Im Zeitalter von Industrie 4.0 und virtueller Realität nimmt nun auch das industrielle Metaverse Gestalt an. Die durch künstliche Intelligenz unterstützte Technologie des digitalen Zwillings, die sich in der Fertigungsindustrie zunehmender Beliebtheit erfreut, hilft den Entscheidungsträgern, zeitnahe computergestützte Entscheidungen zu treffen. Diese Entwicklung[84] wird durch die Partnerschaft zwischen Siemens[85] und Nvidia vorangetrieben[86], die in den letzten Monaten unterzeichnet wurde[87]. Es ist ein Zeichen dafür, dass der Markt auf eine tiefgreifende Umgestaltung der Wirtschaft und der Industrie ausgerichtet ist[88].
Diese beiden Unternehmen schaffen zusammen mit Microsoft das „industrielle Metaversum“: Ihre Vision ist es, reale industrielle Steuerungssysteme mit virtueller und erweiterter Realität zu kombinieren[89] und so digitale Zwillinge von Maschinen in einer Fabrik oder Produktionslinie zu schaffen[90]. Ein Unternehmen wie Siemens bietet detailliertes Wissen über die Funktionsweise seiner Roboter und Anlagen, während Nvidia physikalische Simulationen und Rendering (die Software zur Umwandlung eines zweidimensionalen Bildes in ein dreidimensionales Bild) mit hoher Genauigkeit anbietet[91]. Es gibt viele Gründe, warum Hersteller in das industrielle Metaverse investieren. Boeing beispielsweise setzt auf digitale Technologien, um sein nächstes Flugzeug im Metaversum zu bauen und dabei die Bereiche Design, Produktion und Flugzeugservice zu vereinen[92].
Die Einführung der Metaverse-Technologie in der Fertigung bietet nicht nur Vorteile. Die Abhängigkeit von digitalen Technologien verbessert die Entwicklungskosten, bedeutet aber auch, dass sich die Lebensdauer der Produktionsanlage verkürzt, was sich nachteilig auswirken kann. Die Schlussfolgerung ist, dass der natürliche nächste Schritt, wie jede Innovation, zur Veralterung[93] sowie zur Abkopplung von der realen Welt und zur sozialen Isolierung der einzelnen Betreiber führen wird.
Es gibt eine wichtige Grundlage, die es zu beachten gilt. Covid hat uns in dieser Hinsicht viel gelehrt. Ironischerweise hat die globale Pandemie, zusätzlich zu ihren Auswirkungen auf das reale Leben, dem Metaverse einen enormen Auftrieb gegeben, da mehr Menschen die Idee angenommen haben, in geschlossenen Räumen zu leben und sich nur virtuell zu verbinden[94]. Die Entscheidung, sein Leben in einer digitalen Welt zu führen, ist eine schwerwiegende Entscheidung. Die Nutzer von Second Life haben sich dafür entschieden, hauptsächlich in einer virtuellen Welt zu leben: „Heutzutage ist die Realität ein Ärgernis; jeder sucht nach einer Möglichkeit, ihr zu entkommen“, sagt der Held von Ready Player One. Wir müssen uns fragen, warum.
[1] https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/
[2] https://www.startupmag.it/mark-zuckerberg/
[3] https://tech.fb.com/ar-vr/
[4] https://www.nytimes.com/2022/10/26/technology/meta-facebook-q3-earnings.html#:~:text=The%20company’s%20metaverse%20investments%20remained,%242.6%20 billion%20a%20 year%20 earlier.
[5] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[6] https://forbes.it/2022/10/28/patrimonio-mark-zuckerberg-crollato-di-100-miliardi-di-dollari/
[7] https://www.ilsole24ore.com/art/ecco-meta-quest-pro-visore-vr-salvare-metaverso-flop-AECmTg7B?refresh_ce=1
[8] https://www.thesun.co.uk/tech/16570492/facebook-virtual-human-avatars-real-people/
[9] https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review
[10] https://www.nealstephenson.com/
[11] https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/
[12] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[13] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[14] https://www.oculus.com/horizon-worlds/
[15] https://www.microsoft.com/en-us/mesh
[16] https://www.wired.com/story/metaverse-land-rush-illusion/
[17] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[18] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[19] https://ibiworld.eu/2021/05/20/cambridge-analytica-i-criminali-che-ci-convincono-a-votare-trump/ ; https://www.nytimes.com/2018/04/04/us/politics/cambridge-analytica-scandal-fallout.html
[20] https://www.repubblica.it/speciali/esteri/presidenziali-usa2016/2016/11/12/news/trump_presidente_social_media-151840155/
[21] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[22] https://lawreview.syr.edu/the-price-of-privacy-new-laws-impacts-on-apple-facebook-and-the-bottom-line/
[23] https://www.snapchat.com/it-IT
[24] https://twitter.com/login?lang=it
[25] https://www.youtube.com/?hl=it
[27] https://www.ft.com/content/4c19e387-ee1a-41d8-8dd2-bc6c302ee58e
[28] https://developer.apple.com/documentation/apptrackingtransparency
[29] https://www.ilpost.it/2021/11/01/apple-privacy-pubblicita-facebook-snapchat/
[30] https://guruhitech.com/zuckerberg-rivela-il-nuovo-nome-di-facebook/
[31] https://www.zeit.de/digital/internet/2022-09/meta-krise-facebook-mark-zuckerberg?utm_referrer=https%3A%2F%2Flens.google.com%2F
[32] https://www.linkedin.com/in/satyanadella
[33] https://twitter.com/satyanadella/status/1455624165201887234
[34] https://www.wired.com/story/what-is-the-metaverse/
[35] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[36] https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/
[37] https://medium.com/@alisander91/il-videogioco-come-specchio-della-societ%C3%A0-60e47cd8c2d1
[38] https://leganerd.com/2013/04/04/neuromante-di-william-gibson/
[39] https://isfdb.org/cgi-bin/ea.cgi?172
[40] https://repository.upenn.edu/dissertations/AAI9503730/
[41] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[42] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[43] https://www.tesionline.it/glossario/1144/bitnet–because-it-s-time-network-
[44] https://www.soluzionecomputer.it/usenet-cose-funziona/
[45] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[46] https://www.britannica.com/topic/Neuromancer
[47] https://www.planetweb.it/strumenti/piccola-guida-internet/indice/il-world-wide-web.html
[48] https://www.w3.org/People/Berners-Lee/
[49] https://startingfinance.com/approfondimenti/fondatore-apple-steve-jobs/
[50] https://www.history.com/news/the-worlds-first-web-site
[51] https://www.nytimes.com/2022/10/28/arts/television/the-peripheral-amazon-william-gibson.html
[52] https://player-one.fandom.com/it/wiki/Player_One
[53] https://www.leggeredistopico.com/2020/10/29/recensione-snow-crash-di-neal-stephenson/
[54] https://www.allianzbank.it/content/dam/onemarketing/azit/allianzbank-it/news/media-lab/documenti/articoli-ab-review/marzo-2022/Investitori_Sgr.pdf
[55] https://www.longtake.it/personas/steven-spielberg
[56] https://www.sorrisi.com/tv/film/ready-player-one-videogame-secondo-steven-spielberg/
[57] https://www.hungertv.com/editorial/gaming-is-the-community-that-has-always-been-at-the-heart-of-the-metaverse-pushing-the-virtual-world-further/
[58] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[59] https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1
[60] https://www.ilsole24ore.com/art/la-terza-vita-second-life-sara-metaverso-philip-rosedale-ci-ripensa–AEMESh8?refresh_ce=1
[61] https://www.lindenlab.com/
[62] https://www.linkedin.com/in/philiprosedale
[63] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[64] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[65] https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=2880
[66] https://fortune.com/2006/11/27/anshe-chung-first-virtual-millionaire/
[67] https://www.makeuseof.com/what-is-second-life-history-metaverse/
[70] https://www.forbes.com/sites/charliefink/2022/10/18/tilia-secures-strategic-investment-from-jp-morgan-spins-out-of-linden-lab/?sh=ac7e56a5fb2d#open-web-0
[71] https://www.finextra.com/newsarticle/41162/jp-morgan-invests-in-second-lifes-payment-platform-tilia
[74] https://www.firstcomicsnews.com/popular-zenescope-universe-becomes-metaverse-with-immersive-experience-inside-second-life/
[75] https://bobgoldpr.com/epik-partners-with-linden-zenescope/
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[77] https://unbelievable-facts.com/2019/03/people-who-became-millionaires.html
[78] https://plarium.com/it/blog/differenza-tra-un-mmo-e-un-mmorpg/
[79] https://twitter.com/billgates
[80] https://www.activisionblizzard.com/
[81] https://www.renovatio21.com/bill-gates-compra-world-of-warcraft-per-competere-nel-metaverso-di-solitudine-e-disperazione-che-stanno-preparando-per-noi/
[82] https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/
[83] https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/
[84] https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/
[85] https://new.siemens.com/it/it.html?gclid=Cj0KCQiAmaibBhCAARIsAKUlaKRJrF5clkBv4lJyCFimCwnadhUbruHcx4tUk_hGWh7Ur6UzRo656voaAjoCEALw_wcB&acz=1
[86] https://www.nvidia.com/it-it/
[87] https://www.rcrwireless.com/20220811/fundamentals/what-is-the-industrial-metaverse
[88] https://www.agendadigitale.eu/industry-4-0/metaverso-industriale-un-mondo-virtuale-per-risolvere-i-problemi-dellindustria-reale/
[89] https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review
[90] https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2022/09/09/will-the-industrial-metaverse-flip-the-switch-to-virtual-touch-lights-out-manufacturing/?sh=275fd20550ed
[91] https://www.thoughtworks.com/insights/articles/metaverse-practical-review
[92] https://www.reuters.com/technology/boeing-wants-build-its-next-airplane-metaverse-2021-12-17/
[93] https://electricalreview.co.uk/2022/07/05/what-impact-will-the-metaverse-have-on-industrial-maintenance/
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